2016년 시장 규모 11조 이어 작년 13조 전망… 브랜드 인지도 향상·게임 매출 증가 시너지 기대
국내 캐릭터 산업 시장이 점점 커지면서 게임업체들도 본격적으로 도전장을 던지고 있다.
20일 관련업계에 따르면 국내 빅3로 불리는 넷마블과 넥슨, 엔씨소프트 등 게임업계는 저마다 자체 캐릭터를 통해 시장의 문을 두드리고 있다.
한국콘텐츠진흥원이 발표한 자료에 따르면 국내 캐릭터 시장 규모는 2016년 11조573억 원을 기록하고 있다. 2017년은 아직 집계되지 않았지만 약 13조 원까지 커질 것으로 전망된다. 뿐만 아니라 콘텐츠진흥원은 캐릭터를 포함한 콘텐츠 부문에 올해 265억 원의 투입해 지원할 계획이다.
이에 게임업체들은 각사별 특성에 맞게 캐릭터 사업을 진행하고 있다.
우선 넥슨은 자사가 서비스하고 있는 게임 IP를 활용한 콘텐츠 페스티벌 ‘네코제(넥슨 콘텐츠 축제)’를 다음 달 26일 서울 세운상가에서 개최한다. 축제에서 가장 눈에 띄는 것은 캐릭터를 활용한 2차 창작물이다. 게임 캐릭터를 활용해 의상과 생활용품 등을 제작해 판매하는 장터도 열린다. 회사 소속이 아닌 일반 아티스트들이 참가하기 때문에 각자의 개성이 담긴 제품들을 만나볼 수 있다.
넷마블은 이달 초 서울 마포구 홍대 롯데 엘큐브에 ‘넷마블스토어’를 오픈했다. 이곳에서는 모두의마블과 세븐나이츠 등 넷마블의 인기 게임 IP를 활용한 300여 종의 상품이 판매된다. 또 ‘ㅋㅋ’, ‘토리’, ‘밥’, ‘레옹’으로 구성된 넷마블프렌즈 캐릭터 상품도 확인할 수 있다.
엔씨소프트도 직접 디자인한 캐릭터를 공개하며 관련 사업을 시작했다. 게임 캐릭터에서 모티브를 얻어 새롭게 만든 브랜드인 ‘스푼즈’를 통해 ‘비티(BT)’, ‘신디’, ‘디아볼’, ‘핑’, ‘슬라임’ 등 5종의 캐릭터를 공개했다. 현재 스푼즈 캐릭터는 모바일 메신저 카카오톡과 라인, 위챗 등에 이모티콘으로 활용되고 있다.
게임업계가 이처럼 캐릭터 사업을 강화하는 이유는 2차 콘텐츠로 영역 확대가 용이하기 때문이다. 캐릭터를 게임의 주인공으로 등장시켜 아기자기함을 더해 이질감을 최소화한다는 전략이다. 특히 익숙한 캐릭터가 게임에 접목되면 특별한 홍보활동을 하지 않아도 게임 유저가 고정적으로 늘어난다는 분석도 있다.
캐릭터 상품 판매에 따른 수익과 함께 브랜드 인지도 향상, 게임 매출 증가 등의 시너지 효과도 기대된다. 이는 게임 세계에서만 볼 수 있던 캐릭터가 오프라인으로 나오게 되면서 이를 갖고 싶어하는 소비자 욕구도 높아지는 데 따른 것이다.
게임업계의 한 관계자는 “대부분의 게임업체들이 게임과 캐릭터를 같은 맥락으로 보고 관련 사업에 집중하고 있다”며 “각 사의 게임 영향력에 따라 캐릭터 산업의 성장속도도 비례할 것”이라고 말했다.