19일 한국콘텐츠진흥원이 2500개 사업체를 표본으로 선정해 조사, 발표한 ‘2022년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서’에 따르면 올해 상반기(1~6월) 콘텐츠 매출액은 66조9941억 원으로 지난해 같은 기간 대비 7% 늘었다.
매출액에서 가장 큰 비중을 차지한 건 11조141억 원을 기록한 방송이었다. 전체 매출의 16.4%에 해당한다. 보고서는 OTT를 통한 방송 시청, 방송 제작사 증가 등을 원인으로 꼽았다.
매출액 순위는 출판(10조9901억 원, 16.4%), 게임(10조5458억 원, 15.7%), 지식정보(9조8763억 원, 14.7%)가 뒤를 이었다.
매출액이 가장 큰 폭으로 늘어난 건 영화였다. 1조4711억 원을 기록하면서 지난해 대비 58.1% 급증했다. 다만 보고서는 “코로나19 기저효과로 해석할 수 있다”면서 “아직 코로나19 이전 수준으로 회복한 것은 아니기에 해석에는 유의할 필요가 있다”고 짚었다.
영화 산업 매출은 코로나19 이전인 2019년 상반기 2조9600억 원을 기록한 바 있다. 코로나19를 거치면서 2020년 상반기 1조4565억 원, 2021년 상반기 9304억 원으로 급격한 감소세를 보이다가 2022년 상반기 '범죄도시2', '탑건: 매버릭' 등의 흥행에 힘입어 회복세로 접어들었다.
콘텐츠를 해외에 판매한 수출액 규모는 지난해와 비슷한 54억9592만 달러(한화 약 7조1300억 원)다.
전체 수출액 중 게임이 압도적인 비중을 차지하는 경향성이 꾸준히 이어지는 가운데 2022 상반기 게임 수출액은 36조5391만 달러로 전체의 66.5%를 차지했다. 캐릭터(7.2%), 음악(6.6%), 지식정보(5.7%)가 뒤를 이었다.
콘텐츠 산업 종사자는 65만1637명으로 1.6% 증가했다. 종사자 수가 가장 많은 산업은 출판으로 18만4868명이었다. 종사자 수는 지식정보(9만7031명), 게임(8만2698명), 광고(6만8881명) 순이었다.
한편 국내 콘텐츠기업이 직면하고 있는 공통적인 어려움은 ‘자금 조달 및 운용 등 자금관리’(55.3%)로 가장 많았고, 가장 필요한 정책 지원으로는 ‘금융 및 세제 지원 강화’(59.8%)를 꼽는 목소리가 컸다.