역대급 매출에도 적자 전환…신ㆍ구작 글로벌 마케팅 증가가 원인
“하반기 라이브 서비스 집중하며 비용 효율화 통해 실적 개선할 것”
컴투스가 역대 최대 분기 및 반기 매출에도 마케팅 비용 증가 등으로 인해 적자를 피하지 못했다. 회사는 올 하반기 게임 라이브서비스에 집중 및 엔터 부문의 수익 개선과 함께 비용 효율화를 추진할 계획이라며 하반기에는 실적이 개선될 거란 입장이다.
국내 게임 기업 컴투스는 올해 2분기 매출액이 전년 동기 대비 18.1% 증가한 2283억 원을 기록, 역대 분기 최대 매출을 경신했다고 3일 밝혔다. 반기 누적 매출 역시 4210억 원을 기록하며 역대 반기 최대 매출을 달성했다. 같은 기간 별도 기준 매출은 1576억 원, 영업이익 60억 원으로 집계됐다.
이번 분기 및 반기 최대 매출은 대표 IP(지식재산권)인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 9주년 이벤트 효과와 글로벌로 출시된 ‘서머너즈 워: 크로니클’의 선전 및 지난달 출시한 야구 게임 신작 ‘MLB 9이닝스 라이벌’의 성공 등 게임 부문이 견인했다. 또한 미디어 부분의 매출 개선 역시 역대급 매출 달성에 영향을 미쳤다.
다만, 역대 최대 매출에도 컴투스는 올 2분기 영업손실 56억 원을 기록하며 전년 동기 대비 적자 전환했다. 전 분기 대비 적자폭이 92억 감소했으나 여전히 적자를 지속했다. 2분기 영업비용은 신작 출시 및 기존 게임 이벤트로 인한 마케팅 비용 증가 등의 영향으로 전년 동기 대비 23.4%, 전분기 대비 21.7% 증가한 2339억 원을 기록했다. 지급수수료로 역시 게임 매출 증가로 인해 지난해 같은 기간 대비 17.9% 증가한 606억 원으로 나타났다.
컴투스는 올 하반기 실적 반전을 위해 기존 서비스 및 상반기 출시된 신작 등의 라이브 서비스에 집중하는 한편, 성장하고 있는 미디어 부문의 수익을 개선하고 모든 부문의 비용을 효율화해 반전을 노린다는 방침이다. 남재관 컴투스 경영전략부문장은 “2분기까지 마케팅비 현황은 상반기 게임 부문 매출 대비 21.1%를 집행했다”면서 “하반기에는 라이브 게임에 집중할 예정이며, 마케팅비의 효율적 집행을 위해 관리해 나갈 계획”이라고 밝혔다. 이어 “연간 기준으로는 마케팅비 통합 비중이 20% 이내로 내려갈 것으로 보고 있다”고 덧붙였다.
미디어 부문의 실적 개선도 기대하고 있다. 남 본부장은 “1분기 대비 위지윅스튜디오 중심의 미디어 콘텐츠 부문은 매출과 영업이익이 개선됐다”면서 “콘텐츠 제작 편수가 증가했고, 방영 작품 및 글로벌 K팝 공연도 하반기에 집중돼 매출이 증대될 것”이라고 강조했다. 엔터테인먼트 부문 외에도 1일 커뮤니티 공간인 SPAXE(스페이스)를 공개한 ‘컴투버스’는 다음 달 또 다른 공간인 ‘컨벤션 센터’를 공개하고, 세계지식포럼 및 다문화포럼 등을 진행할 예정이다. 또한 파트너사와 협력해 B2C 영역으로 사업을 확장한다. 비용 측면에서는 게임 부문과 마찬가지로 미디어 부문에서도 마케팅비와 인건비를 절감해 하반기 비용 지출 부분을 개선한다는 방침이다.
이주환 컴투스 대표는 이날 “지난 실적 발표 이후 현재까지 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ RELOADED 업데이트, ‘제노니아’, ‘MLB 9이닝스 라이벌’, ‘낚시의 신: 크루’, ‘미니게임천국’ 등 신작 및 컴투버스 출시까지 숨 가쁘게 달려온 시기였다”면서 “현재 시점은 이를 차분히 되돌아보며 앞으로를 준비해야 하는 시기”고 말했다. 이어 “향후에는 기존 서비스 개선 등에 더욱 집중하며 비용은 최대한 억제해 실적을 개선할 수 있도록 노력하겠다”고 덧붙였다.