[한국 게임산업 회생] 외국선 미래산업 육성하는데… 이래서 ‘창조경제’ 되겠나요?

입력 2016-09-01 11:07

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③정부 게임산업 진흥책 급하다

“다른 나라는 게임산업을 전략적인 미래 산업으로 적극 육성하고 있는데, 우리나라는 중독의 온상으로 지목하고 정부가 규제하기 바쁘니 큰일입니다. 지금과 같은 상황이 지속된다면, 조만간 국내 게임산업은 설 자리를 잃게 될 겁니다.”

최근 만난 게임업계 고위 관계자의 하소연이다. 게임산업을 활성화하고 정책적으로 지원하는 게 정부의 기본적인 책무이지만, 우리나라는 그 반대의 상황이 이어지고 있다는 얘기다.

실제 국내 게임산업을 규제하는 부처는 여성가족부를 비롯해 보건복지부, 교육부, 문화체육관광부, 미래창조과학부, 공정거래위원회 등 총 6곳에 달한다. 특히 2010년 청소년 관련 업무가 보건복지부에서 여성가족부로 이관되면서 다양한 게임규제 정책들이 나오기 시작했다. 대표적으로 여가부는 강제적 셧다운제라는 강력한 법안을 내놨다. 강제적 셧다운제는 16세 미만 청소년의 심야시간 게임 이용을 차단하는 제도로, 2011년 11월부터 시행에 들어갔다.

복지부는 게임을 마약이나 알코올, 도박 등과 같은 질병으로 관리하는 정책을 추진하고 있다. 복지부 측은 게임의 경우 중독 현상이 있기 때문에 환자의 치료를 위해 게임 중독 질병코드를 신설하는 것이 필요하다는 입장이다. 지난해 초 복지부가 지원한 ‘게임 중독’ 공익광고도 같은 맥락으로 풀이된다.

교육정책을 주도하는 교육부 역시 게임산업에 부정적인 인식을 갖고 있다. 2012년에는 교육부 주도로 청소년 사용자가 게임을 시작한 지 2시간이 지나면 자동으로 게임을 종료하고 10분 후 1회에 한해 재접속을 가능케 하는 ‘쿨링오프제’를 추진하기도 했다.

게임산업 진흥 정책을 맡고 있는 문체부도 예외는 아니다. 강제적 셧다운제와 별개로 ‘선택적 셧다운제’를 시행하면서 게임업계가 중복 규제에 시달리고 있다는 비판이 제기됐다. 또한 웹보드게임 규제안을 담은 ‘게임산업진흥에 관한 법률 시행령’ 역시 문체부의 입김이 컸다.

미래부는 인터넷이나 스마트폰 중독 해소와 게임 진흥이라는 딜레마에 빠졌다. 정책적으로는 인터넷·스마트폰 중독 해소에 나서야 하지만, 자칫 게임진흥과 상충될 수 있기 때문이다. 게임업계는 공정위의 온라인게임 표준약관 제정 역시 규제의 하나로 보고 있다. 공정위는 2013년 초 그간 분쟁이 많이 발생한 유형을 중심으로 게임 이용자와 회사 간 계약 내용을 담은 표준약관을 제정했다.

반면, 다른 국가는 게임산업 육성에 적극적이다. 미국과 유럽은 게임산업을 위축시킬 수 있는 규제를 철폐하는 대신, 창조산업으로 육성하기 위한 다양한 지원 정책을 펼치고 있다. 강력한 게임대국으로 성장한 중국은 더 노골적이다. 해외 게임기업들의 중국 내 직접 사업 불허라는 극단적인 보호주의 정책을 앞세우는 등 글로벌 게임산업 1위 국가로의 도약을 정책적으로 육성하고 있다.

국내 게임업체에 대한 규제정책은 산업적인 수치로도 드러나고 있다. 지난 2009년 3만 개로 정점을 찍은 게임업체 수는 2010년 2만 개까지 추락한데 이어 2014년에는 1만4000개로 뚝 떨어졌다. 게임업계 한 관계자는 “우리나라 정부도 게임산업을 문화 콘텐츠의 핵심으로 인식하고 가능한 한 규제를 최소화하는 정책이 절실하다”고 목소리를 높였다.

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