[제4회 경제토론회-위기의 게임산업] “여가문화 정착 위해 산업 육성… 부정적 인식 개선하는 게 먼저”

입력 2016-09-06 14:03

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최성희 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장

문화체육관광부에서는 게임산업을 미래 유망산업으로 꼽고 있다. 게임은 클라우드 컴퓨팅, 가상현실, 증강현실, 인공지능 등 ICT 신기술의 접목이 활발한 산업이기 때문이다. 특히 2013년 이후 정체기에 접어든 게임 산업이 글로벌 경쟁을 극복하고 산업 재도약을 위해서는 신성장 모멘텀이 필요한 시점이라고 보고 있다.

최성희 문체부 게임콘텐츠산업과장은 게임 규제보다는 육성책을 통해 게임에 대한 부정적인 인식 개선이 우선이라고 말했다. 최 과장은 “가상현실, 기능성게임 등 차세대 게임 콘텐츠 시장 선점을 위해 ‘연구개발(R&D) 투자와 콘텐츠 제작 지원’을 확대하고 게임산업 규제 완화를 통해 산업 활성화를 촉진시켜야 한다”며 “중국 등 기존 주력시장과 동남아, 남미 등 신흥시장 개척을 통해 해외시장 진출을 확대해야 한다”고 주장했다.

특히 최 과장은 게임문화를 여가문화로 인식하고 그 가치를 인정해야 한다고 강조했다. 한국콘텐츠진흥원의 2016년 게임이용자 실태조사에 따르면 10대의 약 84.9%, 20대의 약 89.5%가 게임을 이용할 정도로 게임은 하나의 문화로 자리잡았다. 하지만 게임 이용자인 청소년과 비이용자인 학부모 사이에 세대간 인식 차이가 갈등의 원인이라는 설명이다.

그는 “미래 세대들이 경험하며 배우고, 사회적 관계를 맺고, 공동체에 참여하는 등 새로운 삶의 방식을 모색하는 장으로서 게임 활용이 필요하다”면서 “디지털 미디어시대의 여가문화로서 게임가치를 이해하고 활용을 위한 정보와 체험 기회의 공유가 중요하다”고 역설했다.

이에 문체부는 부모세대들의 게임 인식을 긍적적으로 변화시키는 데 주력하고 있다. 이를 통해 게임 생태계에 참여하는 모두가 함께하는 건강한 게임문화 정착을 추진하기 위함이다. 최 과장은 “디지털시대의 여가문화로 자리잡은 게임에 대한 이해와 공감으로 부모와 자녀 사이의 인식의 격차를 극복할 수 있도록 다양한 진흥책을 펼치고 있다”며 “사회적 문제 해결형 게임을 개발하고 활용을 넓혀 소외계층이나 고령화 등 사회적 문제 해결에도 기여할 것”이라고 밝혔다.

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