이날 방준혁 넷마블 의장은 “2013년에는 ‘몬스터 길들이기’와 ‘모두의 마블’이, 2015년에는 ‘레이븐’이 출시되면서 시장 파이를 키웠다”라며 “올해에는 리니지2 레볼루션이 나오면서 시장을 확대시켰다”고 설명했다.
넷마블은 모바일 MMORPG 장르의 게임을 위해 2014년 하반기부터 준비해왔다. 당시 “2년 후 열린 MMORPG 시장을 대비하자”는 목표를 세웠으며 이듬해인 2015년 2월 엔씨소프트와 전략적 제휴를 체결했다.
방 의장은 “당시에는 좋은 IP(지적재산권)를 확보하는 것이 가장 관건이었다”라며 “한국에서 강한 IP인 리니지를 보유하고 있는 엔씨소프트와의 협업을 통해 좋은 시너지를 내겠다고 말씀드렸고 2년이 지난 현재 그것이 증명이 돼 개인적으로 좋다”고 말했다.
리니지2 레볼루션을 출시하면서 가장 중점적으로 다뤘던 것은 모바일의 한계를 기술적으로 극복하고 IP급의 퀄리티를 구현해 내는 것이었다. 이를 위해 모바일 게임의 장점, 모바일 유저의 특징, 모바일의 한계를 극복하기 위해 노력했다고 설명했다.
그 결과 리니지2 레볼루션은 출시 한 달 만에 2060억 원의 매출을 기록했다. 뿐만 아니라 리니지2 레볼루션이 출시된 지난해 12월 모바일 게임 시장 전체 매출은 3229억 원으로 일 년 중 가장 높은 수치를 기록했다. 이 같은 성과에 힘입어 넷마블의 지난해 잠정 매출액은 1조5000억 원, 영업이익 3000억 원에 달한 것으로 전망된다.
방 의장은 리니지2 레볼루션에 얽힌 비하인드 스토리도 전했다. 리니지2 레볼루션의 원래 이름은 ‘리니지2 아덴의 새벽’이었다. 하지만 임팩트가 약하다고 생각한 방 의장은 넷마블의 꿈을 싣고 넷마블의 경쟁력을 한단계 끌어올리고 싶어 출시 직전 브랜드명을 바꿨다고 설명했다.
방 의장은 “운이 좋은 것인지는 모르겠지만 이름대로 레볼루션이 ‘혁명’을 이뤄냈다”며 “그 혁명은 이제 시작이며 앞으로 계속될 것”이라고 강조했다.