⑦ VR·AR 시대 개막 <끝>
◇전 세계 달구는 VR·AR 기술 = 지난달 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 전자쇼 ‘CES 2019’에서는 VR·AR 콘텐츠가 대세로 자리 잡았다. 관람객들은 VR기기를 착용하고 허공에 손을 허우적대며 게임을 즐긴다. 주변에서 볼 때는 기괴한 행동으로 보이지만, VR기기를 착용한 사람들은 눈앞에 펼쳐지는 가상현실 속으로 들어가 게임 속 주인공이 된다. 화면을 통해 나오는 화면을 보며 춤을 추는가 하면 손에 든 조이스틱으로 다가오는 적을 무찌르기도 한다.
해외 업체들은 저마다 VR·AR 콘텐츠 개발에 분주하다. VR 업체 ‘더 싸이코’의 부스에서는 관람객들이 VR 기기를 착용하고 미로 같은 가상의 공간에서 전투게임을 펼친다. ‘스케일1포탈’의 부스에서도 사람들이 전신을 활용해 VR 게임을 즐기며 색다른 체험을 하기도 했다.
해외 시장분석 전문기업과 업계 등에 따르면 전 세계 VR·AR 시장 규모는 4조 원을 넘어섰다. 특히 2021년까지 6조3000억 원을 넘어설 것으로 전망하고 있다. 여기에 VR기기 보급이 빠르게 진행된다면 성장 속도는 더 빠를 수 있다. 삼성전자, 소니, 오큘러스, HTC 등 VR기기를 개발하는 전 세계 기업들은 고가에 해당하는 기기 보급률을 높이기 위해 가격을 낮추고 대량생산을 위해 준비하고 있는 상황이다.
◇게임 개발 분주한 국내 게임업계 = 국내에서는 중소형 게임업체를 중심으로 VR게임이 개발되고 있다.
최근에는 청주에서 VR e스포츠 전국대회가 처음으로 열리기도 했다. 청주에서 진행된 이번 대회에서는 충북글로벌게임센터 입주기업이자 VR게임 전문 개발사인 ‘리얼리티매직’이 주관했다.
NHN엔터테인먼트는 일본 VR·AR 스타트업에 투자하며 사업 영역을 넓히고 있다. 일본 내 주요 사업인 게임, 웹툰과 밀접한 VR·AR 분야에 투자하면서 사업 기회를 찾는다는 방침이다. NHN엔터는 계열사인 NHN캐피털을 통해 지난해까지 ‘프레티아(Pretia)’, ‘EXPVR’, ‘마이디어레스트(MyDearest)’ 등 VR·AR 스타트업에 활발하게 투자를 진행했다. 투자를 받은 스타트업은 VR·AR게임과 콘텐츠 개발사드이다. 신기술을 새로운 성장동력으로 키우겠다는 NHN엔터의 의지가 담긴 것으로 해석된다. 해당 기술을 확보하면 일본뿐만 아니라 국내에서 개발하고 있는 게임에도 VR·AR 콘텐츠를 적용해 시너지를 강화할 수 있다.
이외에도 ‘스페셜포스’를 개발한 드래곤플라이도 ‘스페셜포스VR 에이스’를 올해 출시할 예정이며 조이시티, 엠게임, 한빛소프트 등도 VR·AR 기술을 게임에 접목해 매출 개선에 나설 예정이다.
이러한 상황에서 모바일에서 돌파구를 찾지 못하는 중소형 게임업체들은 미래 시장을 내다보고 VR콘텐츠 개발에 집중하고 있는 것이다.
게임 업계 한 관계자는 “모바일 게임 시장에서의 경쟁은 사실상 무의미한 수준”이라며 “모바일을 포기하고 미래 성장동력인 VR 기술에서 발 빠르게 앞서 나가는 것이 생존할 수 있는 길”이라고 말했다.
이에 앞서 VR테마파크 전문기업 ‘GPM’은 인천 송도에 2017년 8월 ‘몬스터VR’를 오픈했다. 오픈 1년 만에 누적 방문자 30만 명을 넘어서며 국내 대표 VR테마파크로 자리잡았다. GPM은 VR테마파크를 베트남까지 확대해 해외 시장까지 확장했다. 업계 한 관계자는 “VR·AR 관련 시장은 아직 형성되지 않은 블루오션”이라며 “이용자들이 신기술을 통해 VR콘텐츠를 일상 속에서 자연스럽게 사용할 수 있는 시대가 올 것”이라고 말했다.